Czy gry wideo Brain Training naprawdę działają?
Obecnie branża gier wideo cieszy się niespotykaną siłą uwodzenia. Podczas gdy dwadzieścia lat temu jego docelowa publiczność składała się z dzieci (mężczyzn) i młodych mężczyzn, dziś są one wykorzystywane przez całe rodziny, kobiety, a nawet osoby powyżej 60 roku życia..
Chociaż czynniki, które interweniowały w tej ekspansji rynków niszowych, doprowadziłyby do kolejnego oddzielnego artykułu, istnieje przynajmniej jedna zasada, którą można rozumieć jako przyczynę, a jednocześnie konsekwencję tego otwarcia na różnorodność publiczności: reakcję tego rynku na troska o dobre samopoczucie fizyczne i psychiczne, ogólnie.
Gry wideo Trening mózgu
Tę nową filozofię można podsumować w następujący sposób: ponieważ gry wideo będą stanowić ważną część naszego życia, które przynajmniej służą poprawie ich. Jeśli przed graniem w konsolę do gier wideo było równoznaczne z abstrahowaniem od rzeczywistości, w ostatnich latach mur, który oddzielał korzystanie z gier wideo od „prawdziwego życia”, rozpadał się. Ten sposób myślenia doprowadził do pojawienia się wielu gier wideo tego typu „mentalna siłownia” które dają nam możliwość grania, podczas gdy ulepszamy procesy poznawcze że jesteśmy niezbędni w naszym codziennym życiu (np. szybkość rozróżniania bodźców, praca z kilkoma zmiennymi jednocześnie w rozwiązywaniu problemu lub nasza zdolność skupienia się na skupienie uwagi i nie rozpraszaj nas).
Trening mózgu, bardziej niż marka Nintendo, stał się niemal gatunkiem gier wideo. Nie jest przypadkiem, że popularyzacja gier wideo z treningiem mózgu zbiegła się w czasie z upadkiem na rynku konsol do gier Wii i Nintendo DS w latach 2000-tych, oboje są odpowiedzialni za otwarcie rynku gier wideo w kierunku profilu potencjalnych klientów znacznie bardziej zróżnicowanego.
Klient to cały świat
W 2006 roku w Europie pojawiła się najlepiej sprzedająca się gra wideo Brain Training w Europie. Dr Kawashima dla Nintendo DS. Można to uznać za coś podobnego do nagłówka listy serii Training, franczyzy stworzonej przez Nintendo, której centralną osią była nauka i doskonalenie umiejętności poznawczych. Niedługo po pojawieniu się serii WiiFit pojawiło się urządzenie peryferyjne podobne do skali używanej do ćwiczenia ćwiczeń posturalnych i ruchowych związanych z jogą, aerobikiem i innymi dyscyplinami. Odbiór WiiFit przez konsumentów był również bardziej niż pozytywny.
Atrakcyjność treningu mózgu w grach wideo jako narzędzia „gimnastyki umysłowej” dla naszego mózgu jest jasna: możliwość tworzenia spersonalizowanych programów, w których każda czynność działa według określonej funkcji poznawczej, szybki dostęp do tego typu działań bez konieczności przemieszczania się na zewnątrz domu i oczywiście czynnik zabawy. W imieniu firmy produkujące gry wideo, Ponadto ten typ produktu umożliwia im dostęp do dużej liczby klientów o dużej sile nabywczej, poza profilem hardkorowy gracz że za każdym razem wymaga klasy videojuegos bardziej estetycznie atrakcyjnych i wyższych kosztów produkcji. Musimy jednak zadać sobie pytanie, w jakim stopniu jest to pokazane, jeśli naprawdę działają.
Sceptycyzm
Prawda jest taka, że skuteczność tego typu gier wideo, jeśli chodzi o poprawę wykonywanie funkcji poznawczych jest więcej niż zakwestionowane. Wydaje się, że ogólnie rzecz biorąc, istnieje niewiele badań, które przypisują lepszą wydajność poznawczą dalszemu używaniu tego typu gier wideo. W przypadkach, w których zaobserwowano statystycznie istotną tendencję do poprawy zdolności poznawczych, było to dość skromne.
Wśród przyczyn, które utrudniają pomiar możliwych ulepszeń poznawczych, jest fakt, że poprawa wydajności podczas rozwiązywania problemów związanych z grą wideo nie musi oznaczać poprawy wydajności przed problemami, przed którymi spotykamy się na co dzień. To znaczy adaptacja i ulepszenie zanim poziomy trudności stwarzane przez grę nie muszą być uogólniane na inne obszary naszego życia: jeśli stanę się szybszy w reakcji na bandytę, który pojawia się za drewnianymi beczkami, poprawa ta może być spowodowana że nauczyłem się wzorców pojawiania się wrogów w grze wideo, że rozpoznaję kryjówki, w których statystycznie jest bardziej prawdopodobne, że pojawi się bandyta lub po prostu, że mój poziom adrenaliny wpływa automatycznie na prosty fakt rozpoczęcia gry.
Żadna z tych adaptacji do gry wideo nie będzie mi służyć w innych sytuacjach mojego codziennego życia, i żaden z nich nie wymaga implementacji w moich strukturach mózgowych, które pośredniczą w szybkiej reakcji na bodźce i selekcji uwagi. Dzieje się tak w przypadku gier wideo Nintendo Brain Training, a także najnowszych Lumosity.
Wydaje się, że niezależnie od tego, jak bardzo chcemy zaoszczędzić czas i pobudzić nasz mózg podczas gry, w pewnym sensie nadal jest prawdą, że to, co dzieje się w grach wideo, pozostaje w grach wideo. Poprawa wydajności, która w nich zachodzi, jest w najlepszym przypadku możliwa do uogólnienia na inne sytuacje naszego życia w bardzo niskim stopniu. Dlatego normalne jest, że gry wideo z gimnastyką psychiczną są witane ze sceptycyzmem wśród społeczności naukowej.
Utrzymanie sceptycznego stanowiska nie oznacza jednak zamknięcia się przed możliwymi korzyściami, jakie korzystanie z gier wideo może wnieść do podstawowej i stosowanej psychologii. Należy pamiętać, że duża część gier szkoleniowych na temat mózgu, które zostały poddane próbie, nie jest ukierunkowana na zastosowanie sanitarne, ale na sprzedaż na bardzo szerokim rynku. Prawie wszyscy, podobnie jak własny trening mózgu Kawashimy, polegają tylko na umiejętnościach kampanie marketingowe kiedy mówimy o wielu korzystnych efektach, które może zaoferować nasz produkt, nie w eksperymentach zaprojektowanych specjalnie do jego testowania. Zatem normalne jest, że w badaniach a posteriori wyniki są złe.
Ponadto fakt, że różne gry wideo praca różnych obszarów mózgu z różną intensywnością sprawia, że porównanie między badaniami jest chaotyczne i trudne do osiągnięcia jasnych wniosków. Wszystko to oznacza, że choć najbardziej można powiedzieć o istniejącym do tej pory treningu mózgu, że sprzedaje się dużo dzięki przesadzie, gry wideo, które mają nadejść, mogą być dobrymi narzędziami do wzmocnienia procesów umysłowych przełożeni Może to tylko kwestia robienia rzeczy w porządku.
Przyczyny optymizmu
Warto zapytać, jak to możliwe, biorąc pod uwagę, że istnieją dowody na to, że w naszej codziennej rzeczywistości istnieją działania, które poprawiają dobre funkcjonowanie naszej kory mózgowej, tych działań nie można przenieść na dziedzinę gier wideo, środowisko wirtualne, w którym można zrobić prawie wszystko, co można sobie wyobrazić iz godną pozazdroszczenia dojrzałością w odniesieniu do stosowanych technologii. Potencjał ogromnego videojuegos, a jednak wszystkie one mają wyraźne ograniczenia, w pomiarze głównym lub pomniejszym: podobnie jak produkty zaprogramowane przez człowieka, którym są, brakuje im chaosu. Wszyscy mają pewne projekty, pewne grywalne mechaniki i nie zawsze są zbyt zróżnicowane. Bardzo trudno jest znaleźć grę wideo, która po ośmiu miesiącach nie wydaje się powtarzalna. Jeśli wzmocnimy zdolność gier wideo do zaskoczenia, prezentując nieoczekiwane bodźce i zadania różnych typów, które pojawiają się w tym samym czasie, jest bardzo możliwe, że nasz mózg jest zepchnięty na granicę i dlatego jest wykonywany. W tym sensie Adam Gazzaley, neurolog University of California, San Francisco ma powody do optymizmu.
W 2009 roku Gazzaley współpracował z twórcą gier wideo LucasArts (znanym z serii Monkey Island, gier wideo Rogue Squadron lub uznanego Grim Fandango) w przygotowaniu NeuroRacer. Ta gra polegała na prowadzeniu pojazdu po krętych drogach, bez wychodzenia z toru, a jednocześnie zwracaniu uwagi na serię ikon, które pojawiały się na ekranie, aby naciskać odpowiedni przycisk za każdym razem, gdy pojawił się któryś z nich. W miarę upływu czasu zadania te stawały się coraz bardziej skomplikowane, podążając za krzywą rosnącej trudności, aby doprowadzić gracza do granic swoich możliwości. Celem gry wideo była poprawa zdolności poznawczych osób w podeszłym wieku lub złagodzenie spadku związanego z wiekiem.
Idea rozwoju tej gry wideo jest następująca: jeśli nawet u osób starszych mózg ma zdolność zmiany i dostosowania się do wymagań środowiska, przedstawiamy złożone środowisko, w którym musisz aktywuj różne funkcje mózgu w tym samym czasie, naśladowanie tego, co dzieje się w życiu codziennym. Będzie to ćwiczenie jednoczesnego zajmowania się wieloma zadaniami, które generują więcej i lepsze połączenia neuronowe w mózgu, a tym samym poprawiają jego stan, a nie sukcesywne prezentowanie tego samego rodzaju problemów.
Aby przetestować efekty tej gry wideo na mózg, Gazzaley podzielił grupę 180 uczestników między 60 a 85 lat na trzy grupy. Ci z grupy grali w grę wideo trzy razy w tygodniu przez miesiąc, ci z drugiej, graliby tyle samo godzin w uproszczoną wersję gry wideo, w której kontrolowaliby pojazd lub naciskali przyciski, gdy zobaczyli odpowiednią ikonę, ale nie oba zadania w tym samym czasie, a te z trzeciej grupy nie grałyby w grę wideo. Wyniki standaryzowanych testów do pomiaru pamięci roboczej i zarządzania uwagą wykazały znaczną poprawę tych procesów.
Ponadto wyniki te utrzymywały się z czasem, przynajmniej do 6 miesięcy po eksperymencie bez grania w NeuroRacer. Z drugiej strony zapisy aktywności bioelektrycznej uczestników uzyskane przez elektroencefalogram (EEG) po przejściu przez eksperyment przypominał eksperyment 20-latka. Pokazał także zmienność pomiarów aktywności w korze przedczołowej mózgu, która jest głównym neuronalnym mediatorem w sekwencjonowaniu uporządkowanych działań mających na celu, między innymi, podejmowanie decyzji i selektywną uwagę..
Od tego czasu Gazzaley kontynuuje prace nad podobnymi projektami. Projekt: Evo, gra wideo oparta na NeuroRacer że odwołanie się do innych funkcji poznawczych, które nie działały w jego poprzedniku (oprócz tych, które już zostały opracowane w grze wideo z 2009 r.), może oznaczać jeszcze większe korzyści. W Body Brain Trainer Gazzaley używa kamery Xbox Kinect rozpoznawać ruchy i proponować ćwiczenia, w których ćwiczenia fizyczne są związane z procesami umysłowymi, zgodnie z filozofią ucieleśnionego poznania.
Jednak żaden z eksperymentów, które przeprowadził Gazzaley, nie oferuje kompletnych gwarancji, ponieważ do tego eksperymentu potrzebna jest próbka z większą liczbą uczestników i więcej okresów. Powinno upłynąć wiele lat, zanim będziemy mogli mieć autentyczne gry wideo z treningiem mózgu, które popierają naukę, aw tej chwili duże inwestycje w gry wideo mają predylekcję do rentownego rynku rozrywki. W każdym razie i bez umniejszania potencjału tych, znanych wcześniej jako „matamarcianos„W dziedzinie neuropsychologii można tak powiedzieć korzyści, jakie przynoszą gry wideo jako prosta rozrywka lub jako forma kultury są wystarczającym powodem, by się nimi cieszyć.