Grywalizacja podejmująca gry poza czasem wolnym

Grywalizacja podejmująca gry poza czasem wolnym / Poznanie i inteligencja

Konkurencyjność, socjalizacja i zabawa, są to jedne z najważniejszych elementów charakteryzujących gry; czy są stołowe, elektroniczne czy tradycyjne.

Wszystkie z nich kończą się poczuciem zaangażowania graczy zaangażowanie to znacznie poprawia wydajność graczy w różnych zadaniach otaczających grę; a także wszystkie są obecne w coraz popularniejszym zjawisku: grywalizacja.

Czym jest grywalizacja?

Koncepcja „grywalizacji” zrodziła się z idei osiągnięcia dobrych wyników w dynamice pracy, implementacji mechaniki i technik typowych dla gier w kontekstach poza nimi (Werbach i Hunter, 2012). Ważne jest, aby pamiętać, że w grywalizacji gra nie dotyczy celu, ale raczej jest to środek, dzięki któremu udało nam się zwiększyć poziom koncentracji i zaangażowania w zadaniach, w których ten proces jest stosowany.

Na przykład grywalizacja może być wykorzystywana w miejscu pracy w celu zwiększenia poziomu zaangażowania pracowników w osiąganie celów organizacyjnych lub w dziedzinie edukacji w celu osiągnięcia bardziej zabawnego procesu edukacyjnego, który umożliwia studenci poświęcają więcej czasu na zadania badawcze (Brull & Finlayson, 2016).

Oprócz zastosowań w tych obszarach, ostatnio rozwijana jest linia badań, której założeniem jest wdrożenie tych technik i metodologii w kontekście medycznym; generuje bardzo interesujące wyniki. Na przykład badanie przeprowadzone przez AlMarshedi, Wills i Ranchhod (2016) posłużyło do umocnienia idei stworzenia grywalnego układu odniesienia w samokontroli chorób przewlekłych, takich jak cukrzyca, poprawia wyniki uzyskane w tym procesie, ponieważ jest przeprowadzany w sposób, który warto wyrazić, bardziej sumienny.

Elementy grywalizacji

Istnieje duża liczba elementów do grywalizacji, a nowe techniki i nowe metodologie stale się pojawiają, ponieważ jest to stosunkowo młoda dziedzina badań i rozwoju (oficjalnie).

Wśród wszystkich elementów do gry, wyróżniają się szerokim zastosowaniem i dobrymi wynikami, takimi jak nagrody mechaniczne, paski postępu, rankingi lub osiągnięcia i funkcje społeczne, takie jak włączenie awatarów na forach i czatach.

Nagrody

W przypadku zasad nagrody, dzięki nim możliwe jest zachęcanie i nagradzanie użytkowników podczas wykonywania interesujących nas działań lub gdy ich wyniki w różnych zadaniach są zadowalające.

Mechanika ta ma wielką użyteczność, ponieważ w kontekstach, na przykład edukacyjnych, działają one jako wzmacniacze wspólnych zachowań wiedzy, dzięki czemu niektórzy użytkownicy, aby uzyskać więcej nagród, spędzają więcej czasu niż normalnie wykorzystują na tworzenie treści dla grupa.

Paski postępu, rankingi i osiągnięcia

Zaimplementuj paski postępu, rankingi i osiągnięcia w grywalizacji pomaga stworzyć konkurencyjny model, który zapewnia wysoki poziom motywacji w kierunku celów krótkoterminowych, zazwyczaj silniejszych niż nagrody.

W kontekstach grupowych dodatkowo ten konkurencyjny model jest stale uzupełniany i wzmacniany przez wydajność wszystkich zaangażowanych uczestników, co powoduje powtarzające się zachowania w celu poprawy własnych wyników w celu uzyskania wyższego miejsca w rankingu lub osiągnięcia osiągnięć niż inne. nie mam.

Funkcje społeczne

Wreszcie, społeczne funkcje grywalizacji są użytecznym katalizatorem poprzednich, zwłaszcza w kontekstach edukacyjnych online.

Te funkcje społeczne, takie jak czaty lub fora, pozwalają członkom na interakcję w oparciu o osobiste potrzeby; niektórzy używają ich do publikowania swoich osobistych osiągnięć, powodując, że inni są kwestionowani i wytrwają w swoich zadaniach, a inni wykorzystują je do wymiany wrażeń, doświadczeń lub proszenia o pomoc.

Rodzaje graczy w grywalizacji

Istnieją różne profile graczy w zależności od cech twojej osobowości i to samo dzieje się w przypadku grywalizacji. Bardzo ważne jest poznanie różnych istniejących profili, ponieważ może to być bardzo pomocne w czasie grywalizacji jakiś rodzaj treści, kursu lub zadania, aby uczynić je bliższym i bardziej atrakcyjnym dla publiczności, która jest oferowana.

Błędnie, w grywalizacji, teoria różnych profili graczy Batle (1996). Chociaż treść tej teorii jest względnie ekstrapolowana na dziedzinę grywalizacji, czyniąc pewne niuanse, jej użycie jest zwykle wydobywane z tej teorii, co kończy się błędami, ponieważ ta lista typów graczy koncentruje się konkretnie użytkownikom gier wideo.

W odpowiedzi na to nastawienie, Amy Jo Kim (2012) opublikował na swojej stronie internetowej model podobny do tego z Batle (1996) przystosowany do grywalizacji i poważnych procesów gier. Ten model obejmuje cztery typy typowych graczy:

Rywalizuj

Profil gracza napędzany przez potrzeby konkurowania z innymi, wiele zachowań społecznych i samodoskonalenia. Czasami ten rodzaj motywacji może nie być całkowicie skuteczny, ponieważ może generować sprzeczne lub zbyt stresujące sytuacje.

Współpracuj

Współpraca i działania zbiorowe są użytecznymi sposobami na kontakty towarzyskie. Profile te cieszą się poczuciem „wygranej razem” i są doskonałym wsparciem zewnętrznym dla użytkowników, którzy potrzebują wsparcia.

Przeglądaj

Poznawanie treści, ludzi, narzędzi i światów może być bogatym i satysfakcjonującym zajęciem. Ludzie, którzy lubią zwiedzać, są motywowani informacjami, dostępem i wiedzą.

Express

Ten profil jest mocno poświęcony ekspresji własnej w celu poprawy ich umiejętności i zdolności poprzez uwolnienie ich kreatywności.

Choć wydaje się to proste, model ten jest dość złożony, ponieważ te cztery typy użytkowników tworzą cztery osie, przez które typ każdego gracza można opisać bardziej szczegółowo za pomocą tego, co autor nazywa „Społecznym Czasowniki zaręczynowe ”, które przechwytują różne wzorce motywacyjne zlokalizowane między dwoma wymienionymi powyżej typami.

Podsumowując

Jak widzieliśmy, grywalizacja jest procesem, który obecnie ma swój okres rozkwitu. Oferuje ogromne możliwości w zakresie edukacji i świata pracy, a ponadto obiecuje wielkie postępy i korzyści w dziedzinie zdrowia i opieki zdrowotnej.

Przed nami jednak długa droga i tylko sędzia będzie odpowiedzialny za wykazanie, czy zastosowanie tych technik i metodologii jest kluczem do edukacji i dobrobytu pokolenia „Nativos Digitales”..

Odnośniki bibliograficzne:

  • AlMarshedi, A., Wills, G. i Ranchhod, A. (2016). Gamifying Self-Management of Chronic Illnesses: badanie metod mieszanych. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Serca, kluby, diamenty, pik: gracze, którzy pasują do MUD. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Znaczenie grywalizacji w zwiększaniu uczenia się. J Contin Educ Nurs. 47 (8), s. 372 - 375
  • Werbach, K i Hunter, D. (2012). Dla wygranej: jak myślenie w grze może zrewolucjonizować Twoją firmę. Filadelfia, PA: Wharton Digital Press.