Prawda stojąca za kliszami i mitami na temat gier wideo
Gry wideo i czas, który zainwestowano w ich grę, jest przedmiotem głównej troski rodziców rodziców dzieci i młodzieży obecnie.
Istnieje rzeczywisty wzrost konsumpcji gier wideo zarówno w Hiszpanii, jak i na całym świecie, co generuje silny stresor u rodziców (i dorosłych w ogóle) z powodu stygmatyzacji społeczeństwa wobec tego typu oferty rekreacyjnej.
Zalecany artykuł: „Czy gry wideo sprawiają, że jesteśmy brutalni?”
Ponadto wraz z rozwojem sektora gier wideo i ogromną popularnością, jaką zdobywa branża elektroniczna lub „e-sport”, krytyka tego sektora staje się coraz ostrzejsza, aw niektórych przypadkach bardziej radykalna. Powoduje to silny alarm wśród rodziców zaniepokojonych miłością swoich dzieci, co sprawi, że zwrócą większą uwagę na te informacje, które dobrze pasują do ich uprzedzeń, w wyniku lęku przed możliwym uszkodzeniem ich potomstwa.
Gry wideo i uzależnienie
Głównym czynnikiem alarmującym tych rodziców jest prawdopodobnie czynnik uzależnienia. Zwykle fani gier wideo zazwyczaj poświęcają im dużo wolnego czasu, co generuje silne poczucie dezaprobaty ze strony rodziców, oprócz tego, że są wielokrotnie oskarżani o uzależnienie od gier wideo.
Prawdą jest, że gry wideo mogą być uzależnieniem, ale w ten sam sposób, na przykład hobby uprawiania ciała na siłowni może być. Prawda jest taka, że istota ludzka ma moc uzależnienia się od wielu rodzajów hobby i tutaj punktem zwrotnym jest edukacja, sposób, w jaki regulują pragnienie zabawy.
Dowiedz się więcej: „Osiem ważnych aspektów psychologicznych gier wideo”
Dane i analiza
Aby rzucić światło na kwestię gier wideo i spróbować odeprzeć obawy, chcielibyśmy przytoczyć wyniki interesującego badania przeprowadzonego przez Estalló, Masferrer i Aguirre w 2001 r., W którym przeprowadzili dokładne badanie z udziałem 321 osób w wieku między 13 lat i 33 lat. W tym badaniu porównano cechy osobowości, zachowania w życiu codziennym i niektóre zmienne poznawcze między dwiema próbkami, z których jedna przedstawia ciągłe, nawykowe i obfite korzystanie z gier wideo, podczas gdy inna próbka wykazała całkowity brak korzystania z gier wideo.
Pomimo tego, że argumenty szeroko stosowane w celu odrzucenia korzystania z gier wideo, wyniki tego badania wyraźnie pokazały, że ciągłe i regularne korzystanie z gier wideo nie pociąga za sobą żadnych istotnych zmian w odniesieniu do tych, którzy ich nie używają, w takich aspektach, jak adaptacja szkoły, wyniki w nauce, adaptacja do klimatu i rodziny, spożywanie substancji toksycznych, problemy fizyczne, takie jak otyłość lub bóle głowy, tło psychologiczne dzieci lub działalność społeczna.
Również w zmiennych klinicznych, takich jak wzorce osobowości, agresja, asertywność lub objawy kliniczne i zespoły, nie było też znaczących różnic w stosunku do grupy nie-gracza (To wybuchło, Masferrer i Aguirre, 2001).
Korzyści z grania w konsole do gier wideo
Gry wideo to nie tylko złoczyńcy, którzy czasami sprzedają nam media, ale także zapewniają korzyści poznawcze
Jak widzieliśmy w jednym z wielu przykładów, dowody empiryczne pokazują, że ciągłe i zwyczajowe korzystanie z gier wideo nie stanowi realnego zagrożenia dla młodych ludzi.
Oprócz niepokojących wniosków, badania nad zdrowiem i grami wideo pokazują, że są to potężne nowoczesne narzędzie, które może przynieść korzyści w aspektach takich jak poznanie, emocje, motywacja i zachowania społeczne.
W 2014 roku Granic, Lobel i Rutger dokonali ważnej rewizji dla APA (American Psychologist Association) w sprawie istniejącej bibliografii w odniesieniu do badań, które pokazują korzyści płynące z gier wideo dla młodych ludzi, zwłaszcza w wyżej wymienionych obszarach. Od czasu przeprowadzenia analizy każdego z obszarów wykracza poza cele tego artykułu, wymieniamy tylko niektóre korzyści każdego z nich, pozostawiając te analizy na późniejsze publikacje.
1. Poznanie
W zakresie poznania, korzyści są bardzo szerokie, ponieważ promują szeroki zakres zdolności poznawczych. W tej dziedzinie gry tematyczne mają szczególne znaczenie strzelec ponieważ wymagają wysokiego poziomu uwagi i koncentracji, znacznie zwiększając rozdzielczość przestrzenną w przetwarzaniu wizualnym, rotację zdolności umysłowych i uwagi (Green & Babelier, 2012).
2. Motywacja
W dziedzinie motywacji gry wideo odgrywają ważną rolę, ponieważ wiele z nich, utrzymują bardzo precyzyjne dopasowanie pod względem „wysiłku-nagrody” który pozwala młodym ludziom rozwijać swoje umiejętności poprzez wysiłek i być nagradzani w uczciwy i apetyczny sposób, generując w ten sposób zachowania na rzecz elastycznej i silnej inteligencji, a nie jako stabilnej i predefiniowanej inteligencji (Blackwell, Trzesniewski i Dweck, 2007 ).
3. Zarządzanie emocjami
Jeśli chodzi o korzyści emocjonalne, istnieją badania, które to sugerują niektóre z najbardziej pozytywnych przeżyć emocjonalnych są związane z kontekstem gier wideo (McGonigal, 2011) i biorąc pod uwagę wielkie znaczenie codziennego doświadczania pozytywnych emocji, korzyści wynikające z tego założenia są bardzo ważne.
4. Współpraca
Wreszcie, ze względu na silny społeczny składnik dzisiejszych gier wideo, które nagradzają współpracę, wsparcie i zachowania pomocowe, widoczna jest znaczna poprawa zachowań i umiejętności prospołecznych graczy (Ewoldsen i in., 2012).
Gry wideo nie są wrogami, ale sojusznikami
Wnioskiem z tego przeglądu gier wideo poświęconych ojcom i matkom powinna być ich akceptacja gry wideo jako potężny sojusznik w edukacji i rozwoju swoich dzieci, łącząc je z dyscypliną i odpowiedzialnością, których od nich wymagamy, ale nasza promocja zależy od nas.
W ten sposób moglibyśmy dostrzec korzyści, jakie mogą generować gry wideo lub przynajmniej ostrzegać, że wszystkie teorie, które je oskarżają, są bezpodstawne i są wynikiem dezinformacji. Gry wideo nie są winne problemów związanych z młodzieżą.
Odnośniki bibliograficzne:
- Blackwell, L.S., Trzesniewski, K.H. i Dweck, C.S. (2007). Ukryte teorie inteligencji przewidują osiągnięcia w okresie przejściowym dla młodzieży: badanie podłużne i interwencja. Child Development, 78, 246-263.
- Estalló, J., Masferrer, M., i Aguirre, C. (2001). Długoterminowe skutki korzystania z gier wideo. Uwagi psychologiczne. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
- Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E. i DeCoster, J. (2012). Wpływ gwałtownych gier wideo na współdziałanie lub konkurencję na późniejsze zachowania kooperacyjne. Cyberprzestrzeń, Zachowanie i Social Networking, 15, 277-280.
- Granic, I., Lobel, A. i Engels, R. C. M. E. (2014). Korzyści z grania w gry wideo. The American Psychologist, 69 (1), 66-78.
- Green, C. S., i Bavelier, D. (2012). Nauka, kontrola uwagi i gry wideo akcji. Current Biology, 22, 197-206.
- McGonigal, J. (2011). Rzeczywistość jest zepsuta: dlaczego gry są lepsze i jak mogą zmienić świat. New York, NY: Penguin Press.