Gry wideo „piaskownica” i jej potencjalne zastosowanie edukacyjne

Gry wideo „piaskownica” i jej potencjalne zastosowanie edukacyjne / Psychologia

Gry wideo piaskownica jak dobrze znany Minecraft nie tylko były prawdziwym zjawiskiem na świecie youtubers: mają także ważny potencjał edukacyjny.

W tym artykule zbadamy szeroki zakres możliwości pedagogicznych, które są obecne.

Precedensy: gry w rzeczywistych środowiskach

Istnieją dowody na to, że gra była częścią ludzkiej cywilizacji z jej najbardziej odległych źródeł i we wszystkich kulturach i społeczeństwach (Gértrudix Barrio i Gértrudix Barrio, 2013), tworząc element interaktywności między młodymi ludźmi a dorosłymi, dzięki czemu zostali wykształceni i nauczyli się.

Przez wieki, gra zmieniała się w tym samym czasie, co wszystkie różne kultury i społeczeństwa, dostosowanie się do materialnych i kulturowych cech tych gatunków i przyjęcie wśród nich bardzo różnorodnych typów i typów.

Aby podać przykładowy przykład, kilkadziesiąt lat temu wiele osób starszych było wychowywanych w środowisku wiejskim, w którym gry dotyczyły zwierząt trawiastych, takich jak krowy lub owce, ponieważ w wielu przypadkach nie miały one praktycznie dowolnego obiektu, który ma odgrywać rolę wspólnych przedmiotów, zwierząt i wyobraźni. Z biegiem lat i nadejściem industrializacji i masowej produkcji młodzi ludzie przeszli od zabawy zwykłymi przedmiotami do zabawy lalkami i zabawkami, które później wprowadziły małe elementy elektroniczne, które wytwarzały dźwięki lub małe ruchy.

Obecnie, dzięki silnemu rozwojowi nowych technologii informacyjnych i komunikacyjnych (zwanych dalej ICT), metody i narzędzia gry ewoluowały, dostosowując się do tej nowej ery, tak jak zrobiły to podczas przejścia poprzednie wieki. To znaczy człowiek ewoluuje i wszystkie elementy, które go otaczają, również to robią; Dlatego musimy zrozumieć, że młodzi ludzie z tej nowej epoki są przyzwyczajeni do wspólnego życia i rozwoju z wykorzystaniem ICT.

Pojawienie się pedagogicznej gry wideo

Podstawowym elementem gry dla młodych ludzi są dziś gry wideo. Jak to miało miejsce w tradycyjnych trybach gry, możemy je również edukować za pomocą tego nowego narzędzia (które jest coraz częściej stosowane i używane), oprócz promowania autonomicznego nauczania o bardzo zróżnicowanych treściach i czasami, o znacznej złożoności.

Gra wideo typu piaskownica

W ramach szerokiej gamy gier wideo, które mogą oferować różne sposoby uczenia się i poprawiać umiejętności poznawcze, istnieje gatunek, który wyróżnia się spośród wszystkich niezliczonych możliwości, jakie oferuje: gry wideo typ piaskownicy.

Ten gatunek gier wideo znany jest z tego, że oferuje swoim graczom otwarty świat z dużymi możliwościami modyfikacji i tworzenia środowiska, a także podążania za nieliniowym argumentem, w którym wiele razy cele są umieszczane przez samego gracza, co umożliwia mu ulepszenie jego kreatywność, zachęcanie do narracji i budowanie opowiadań i doświadczeń. Jeśli ten koktajl zostanie dodany do części społecznej, która zazwyczaj zawiera, ten rodzaj gier wideo staje się doskonałym narzędziem zachęcającym do nauki, kreatywność i oczywiście zabawa.

Limity są nakładane przez siebie

W tej nowej perspektywie daje nam ten gatunek gier wideo, w którym granice wyznacza wyobraźnia użytkownika, pojawiają się nowe możliwe zastosowania w edukacji i nauczaniu zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz klas, dając tym samym początek eksperymentom przeprowadzanym przez społeczności nauczycieli, którzy wykorzystują gry wideo z gatunku piaskownicy, zwanego Minecraft, w szkołach, aby wykonywać i demonstrować korzyści wynikające z korzystania z tych aplikacji.

Dobrym przykładem wykorzystania Minecrafta w klasie jest praca przeprowadzona przez Sarę Kaviar, która w 2013 r. Zorganizowała konferencję w Progressive Education Network, gdzie pokazała projekt, który realizuje ze swoimi studentami przedmiotu humanistycznego. W tej grze wideo wykorzystano do odtworzenia miejsc kultu na świecie, a następnie dokonano kilku gier, w których wykazano się znajomością tych miejsc; dające bardzo zadowalające wyniki w zakresie uczenia się studentów.

Wpływ tej gry wideo w piaskownicy jest na tyle duży, że istnieje szeroka społeczność, zarówno w Hiszpanii, jak i za granicą jest poświęcony badaniu i wdrażaniu implementacji Minecraft w klasie promowanie zaangażowania uczniów w naukę określonych treści oraz promowanie kreatywności i samodzielnego uczenia się.

Edukacja i rozrywka idą w parze

Po badaniu wykorzystania gier wideo do tych celów termin ten się rodzi edutainment (Gértrudix Barrio i Gértrudix Barrio, 2013), owoc zjednoczenia słowa „edukacja” (edukacja) i „rozrywka” (rozrywka), na którym powstało kilka badań, które wykazały wspaniałe wyniki uzyskane dzięki edukacyjnemu wykorzystaniu cyfrowe środowiska immersyjne, czyli gry wideo typu sandbox, które słowami Sorathii i Servidio (2012): „oferują miejsce dla empirycznego zastosowania teorii konstruktywistycznej”.

Wyniki tych badań obejmują jakość procesu uczenia się, ponieważ pozwala uczniom zdobyć różne perspektywy na zjawiska i doświadczyć wielu sytuacji, w których zdobywają wiedzę łatwo przenoszoną do prawdziwego życia (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp i O'Driscoll, 2010). Te aplikacje dydaktyczne są możliwe dzięki nieliniowości tego gatunku gier wideo, co ułatwia nauczycielowi lub trenerowi personalizację i kształtowanie celów gry w celu uzyskania nauki i zabawy dla studentów.

Poza klasami

Pomimo możliwych zastosowań, które mogą i są wykonywane przez nauczycieli w wielu częściach świata, aplikacje edukacyjne gier wideo typu piaskownicy, takie jak Minecraft, nie ograniczają się wyłącznie do środowiska klasy pod nadzorem osoby dorosłej. W rzeczywistości, proste i oczywiste zabawne korzystanie z tych gier wideo ma silny potencjał edukacyjny u młodych ludzi, ponieważ w większości przypadków zawartość tych gier i oferowane możliwości są zwykle bardzo przydatne w prawdziwym życiu, więc to, co na pierwszy rzut oka może wydawać się prostą grą, może stać się zaskakująco doświadczeniem edukacyjnym.

Ponadto, zarówno bezpośrednio, jak i pośrednio, Gracz będzie zmuszony do korzystania z wyobraźni, a tym samym do trenowania swojej kreatywności, który powinien być priorytetowym elementem obowiązkowej edukacji.

Kolejną wielką zaletą korzystania z gier wideo sandbox jest to, że ogromnej większości z nich zazwyczaj towarzyszy szeroka społeczność graczy online, którzy promują, za pomocą złożonych kodeksów postępowania, działalność prospołeczną i poczucie włączenia niezależnie od tego, jakie mogą być. różnice społeczno-ekonomiczne graczy; w sposób, który kończy się, wartym wyrażenia: „symulatory dobrego obywatela”, wnosząc dodatkową wartość do doświadczeń edukacyjnych wynikających z jego wykorzystania.

Odnośniki bibliograficzne:

  • Aldrich, C. (2009). Nauka online z grami, symulacjami i światami wirtualnymi: strategie nauczania online. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). „Interaktywne interfejsy do zaangażowania i uczenia się”. Science, tom 323, str. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. i Gértrudix Barrio, F. (2013). Dowiedz się, grając. Otwórz świat wciągający jako przestrzeń do nauki dla młodych ludzi. Journal of youth studies, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Nauka w 3D: dodawanie nowego wymiaru do uczenia się i współpracy w przedsiębiorstwie. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Używanie Minecraft w klasie. Progressive Education Network National Conference: Los Angeles.
  • Sorathia, K. i Servidio, R. (2012). „Nauka i doświadczenie: nauczanie namacalnej interakcji i Edutainment”. Proceia - nauki społeczne i behawioralne, tom. 64, str. 265-274.