Czy gry wideo sprawiają, że jesteśmy brutalni?
Przez wiele lat media podsycały pogłoskę, że gry wideo z motywem przemocy stanowią bardzo ważny czynnik ryzyka w rozwoju zachowań o tym samym charakterze u młodych ludzi..
Nawet przez jakiś czas sugerowano, że RPG są bardzo niebezpiecznymi narzędziami, ponieważ ich gracze mogą uwierzyć w prawdziwą postać, którą wcielili.
Gry wideo: czy czynią nas bardziej agresywnymi lub agresywnymi?
Na wiosnę 2000 roku 16-letni chłopiec brutalnie zamordował swoich rodziców i dziewięcioletnią siostrę kataną i, po jego czynach, został nazwany „zabójcą katany”. Pomimo powagi zbrodni, to, co sprawiło, że stało się niezwykle medialne, to fakt, że przez jakiś czas media twierdziły, że morderca popełnił swoje czyny, ponieważ był pod silnym wpływem Squalla, bohatera gry wideo Final Fantasy VIII, co doprowadziło wielu ludzi do piętnowania gier wideo i odgrywania ról.
Ten artykuł nie skupi się na tym, w jaki sposób media zniekształcają informacje lub na reakcję społeczeństwa w obliczu zmian technologicznych, które przyniosły gry wideo. Tekst skupia się na poznaj prawdę za dwumianowymi grami wideo aby pozbyć się uprzedzeń społecznych i pokazać prawdziwą korelację.
Rzeczywistość konsekwencji brutalnych gier wideo
Obecnie rzeczywistość sprawy jest niepewna z powodu braku badań w tym zakresie. Dowody potwierdzają jednak przede wszystkim, że gry wideo nie są winne tworzenia brutalnych zachowań u swoich graczy, poza tym, co może wyprodukować brutalny film lub powieść kryminalna.
Prawda jest taka, że przez lata, wzrasta liczba gier wideo zawierających brutalne treści, a także ich jednoznaczność i realizm. Ale jeszcze bardziej prawdą jest, że poziom przemocy wśród młodych ludzi został znacznie zmniejszony, z kolei (C. J. Ferguson, 2010). Pomimo tego argumentu, który dla wielu byłby bardzo pouczający na temat rzeczywistego zaangażowania gier wideo w przemoc wśród młodzieży, są autorzy, którzy starają się wykazać coś przeciwnego, jak w przypadku Andersona (2004), który opublikował recenzję Kilka artykułów, w których stwierdził, że w miarę przeprowadzania większej liczby badań dotyczących przemocy i gier wideo, związek między nimi jest jaśniejszy.
Badania dla wszystkich gustów
Z drugiej strony, inne badania przeprowadzone przez społeczność badawczą zapewniają, że relacje między grami wideo a przemocą są bardzo wyolbrzymione na co dzień, tak jak w przypadku Teara i Nielsena (2003), którzy przeprowadzili trzy eksperymenty próbujące wykazać, że gry wideo zmniejszyły zachowania prospołeczne lub, innymi słowy, wykonywanie społecznie akceptowanych działań, uzyskując wyniki, które przeczyły ich hipotezie. Inny przykład podobnego badania przeprowadził Parker i in. (2013), którzy próbowali wykazać swoją hipotezę, że gry wideo i telewizja są silnymi predyktorami problemów z zachowaniem i gdzie odkryli, że nie jest tak w przypadku gier wideo.
Jak widzimy, Istnieje silna polaryzacja pod względem przemocy generowanej przez gry wideo.. Ta polaryzacja opiera się na rozbieżności wyników przedstawionych w różnych badaniach przeprowadzonych w związku z przemocą i grą wideo, które można w dużym stopniu wyjaśnić ograniczeniami, które cierpią te badania i które omówimy poniżej.
Przyczyny polaryzacji w badaniu relacji gra-przemoc
Główna wina, że wyniki badań, które są odpowiedzialne za ocenę związku między brutalnymi grami wideo a przemocą pokazywaną przez młodych ludzi, w dużej mierze stanowi wielką trudność do obiektywizacji tego typu badań (CJ Ferguson, 2010).
Pomiar poziomu przemocy nie jest łatwym zadaniem iw rzeczywistości wiele standardowych miar przemocy, jeśli chodzi o prawdę, nie koreluje pozytywnie z rzeczywistymi agresywnymi zachowaniami, które często prowadzą do części wyników uzyskane nie są w stu procentach prawdziwe. Oprócz tegoNiestety gry wideo nie są na razie obiektem badań, który interesuje duże masy badaczy, tak, że duża część tych badań jest szczegółowymi badaniami, o niskich zasobach, a zatem tylko niewielka ich część jest publikowana w czasopismach lub szeroko rozpowszechnianych mediach. Do tego należy dodać, że na ogół skutki trzecich zmiennych, takich jak płeć, genetyka, kontekst społeczny itp., Zwykle nie są brane pod uwagę..
Jednak najbardziej szkodliwe i poważne z tych ograniczeń jest niewątpliwie oczywisty wysiłek wielu autorów, aby pogłębić uzyskane wyniki, przesadzając lub pomijając te, które są sprzeczne, aby zobaczyć ich publikację i wyrządzić krzywdę społeczność badaczy i rozwój gier wideo.
Wizja Psycogaming w tej sprawie
Nasza wizja relacji między przemocą a grami wideo jest jasna. Nasze szkolenie i nasze doświadczenie sprawiają, że widzimy, że ten związek nie koreluje znacząco, czynnik o niewielkim wpływie i zawsze uwzględniający sumę innych czynników o wiele bardziej poważnych niż poziom społeczno-kulturowy lub obecność przemocy w rodzinie.
Ponadto mocno wierzymy dzięki badaniom takim jak Barlett et al. (2009) lub wspomniane wcześniej Ferguson (2010) i doświadczenie, że gry wideo są potężnymi narzędziami edukacyjnymi, które są zdolne, używane poprawnie, do poprawy i poprawy zdolności poznawczych, takich jak kreatywność, uwaga, koncentracja i wydajność przestrzenno-wizualna, między innymi. Ponadto oczywiście są bardzo skutecznymi narzędziami rekreacyjnymi i alternatywną metodą czytania i myślenia dla młodych ludzi, którzy obecnie są mocno zakorzenieni w technologii.
Odnośniki bibliograficzne:
- Anderson, C. A. (2004). Aktualizacja dotycząca efektów grania w brutalne gry komputerowe. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
- Barlett, P. C; Samogłoski, L. C.; Shanteau, J; Crow, J. & Miller, T. (2009). Wpływ brutalnych i pozbawionych przemocy gier komputerowych na wydajność poznawczą. Komputery w zachowaniu człowieka. Vol. 25, 96-102.
- Ferguson, C. J. (2010). Płonący aniołowie czy Resident Evil? Czy gry wideo mogą być siłą na dobre? Przegląd psychologii ogólnej. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. i Henderson, M. (2013). Czy telewizja i gry elektroniczne przewidują dostosowanie psychospołeczne dzieci? Badania podłużne z wykorzystaniem badania Millennium Cohort w Wielkiej Brytanii. Arch Dis Child tom 98, 341-348.
- Tear, M. J. i Nielsen, M. (2013). Brak wykazania, że granie w brutalne gry wideo zmniejsza zachowania prospołeczne. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.