Czy psychoterapia poprzez gry wideo jest skuteczna?

Czy psychoterapia poprzez gry wideo jest skuteczna? / Psychologia kliniczna

Branża gier wideo jest sektorem, który stale się rozwija i oferuje niemal nieograniczone możliwości. Podczas gdy na początku gry wideo składały się z prostych kodów, które wykonywały bardzo proste polecenia, obecnie poziom odtwarzania rzeczywistości jest imponujący, a mimo to nadal ewoluuje skokowo.

Jeśli do tego czynnika dodamy komercjalizację i coraz bardziej masowy rozwój produktów Virtual Reality, mamy naprawdę ciekawy koktajl do rozpoczęcia produkcji Gry wideo dedykowane wyłącznie praktyce terapeutycznej lub przynajmniej wykorzystać istniejące środki do wykonywania niektórych rodzajów terapii pod nadzorem odpowiednio przeszkolonego specjalisty w tej dziedzinie.

Terapeutyczny potencjał gry wideo

W poprzednim artykule mówiliśmy o wykorzystaniu edukacyjnym, które może mieć gatunek gier wideo, z doskonałą projekcją, zwaną piaskownicą. Ten rodzaj ma szczególne zalety, które można wykorzystać także jako narzędzie do prowadzenia różnego rodzaju terapii, takich jak terapie rehabilitacji poznawczej.

Kluczowym elementem tego gatunku gier wideo jest swoboda działania w świecie, który generalnie symuluje rzeczywisty świat. Ten element jest wzmocniony przez jego działanie, jeśli dodamy również funkcjonalności gier społecznościowych, które dzięki samemu promowaniu relacji społecznych już przyjmują element terapeutyczny, jak widzieliśmy w poprzednim artykule, w którym przeanalizowaliśmy możliwości terapeutyczne z Pokémon Go.

Siła wirtualnych światów w grach wideo

Ludzki umysł jest zdolny do wykonywania niesamowitych wyczynów, a wśród nich zdolność nawiązywania emocjonalnych i intelektualnych związków ze światami wirtualnymi otwiera możliwość wykonywania niezliczonych praktyk terapeutycznych, które nie byłyby możliwe, gdyby przemysł gier wideo nie był w miejscu, w którym się znajduje.

Umiejętność empatii, którą posiadamy jako ludzie, pozwala nam wejść w wirtualne światy, które oferują gry wideo na bardzo wysokim poziomie, zwłaszcza jeśli dodamy nowe techniki wirtualnej rzeczywistości, które znacznie poprawią zanurzenie gracza w grze wideo, czyniąc to uczucie być w nim zaskakującym. Otwiera to nowy sposób na psychoterapię, umożliwiając użytkownikowi wejście w świat, w którym ustalamy pożądane parametry, tak aby ich doświadczenie było wzbogacające i terapeutyczne zgodnie z kontekstem.

Przykładem tego jest coraz więcej eksperymentów przeprowadzanych z tym tematem Wyniki w ogromnej większości badań pokazują ogromny potencjał gier wideo w metodologii terapii.

Kilka przykładów gier wideo o potencjale terapeutycznym

Dobrym przykładem tego typu badań jest ten przeprowadzony przez Llorensa i in. (2015), w którym przeprowadzili terapię grupową opartą na grach wideo u osób cierpiących na jakiś rodzaj urazowego uszkodzenia mózgu. Jedna godzina tygodniowo przez sześć miesięcy, grupa ta przeprowadziła rodzaj terapii zaprojektowanej przez autorów, a wyniki pokazały, że było to bardzo skuteczne i motywujące doświadczenie, ponieważ znacznie poprawiły samoświadomość, umiejętności społeczne i ich zachowania, biorąc pod uwagę, że byli to pacjenci z urazowymi uszkodzeniami mózgu.

Kolejne interesujące badanie zostało przeprowadzone przez Fernandez-Aranda i in. (2015), w którym gry wideo były testowane jako narzędzie do prowadzenia terapii poznawczo-behawioralnej u pacjentów z bulimią. W tym badaniu udowodniono, że terapia poznawczo-behawioralna, wraz z tak zwanymi poważnymi grami, może być bardzo pomocna w emocjonalnej deregulacji pacjentów. Używając obu, zaobserwowali, że pacjenci z bulimią cierpieli na mniejszą liczbę rezygnacji i większą remisję objawów, zarówno częściowych, jak i całkowitych, w porównaniu z grupą kontrolną, która przeprowadzała tylko poznawczą terapię behawioralną bez wsparcia gry wideo..

Z drugiej strony badania, takie jak badania Krzywińskiej (2015), Younbo i in. (2015), Servais (2015) lub Smethhurst (2015), pokaż nam, że terapeuci mogą wykorzystywać gry wideo do zwiększania wglądu pacjentów i uzyskiwania bardziej szczegółowych informacji o swojej osobie, zwłaszcza w grach wideo horror przetrwania, strzelanki z perspektywy pierwszej osoby i gry RPG, ponieważ zajmują się tematami, które w wielu przypadkach są tematami tabu, takimi jak pogrzeby, śmierć, a nawet trauma. W kontekście terapeutycznym zanurzenie pacjenta w tych wirtualnych światach, w których te problemy są traktowane, może dostarczyć cennych informacji, które w innym przypadku mogłyby być znacznie trudniejsze do osiągnięcia.

Wreszcie badanie przeprowadzone przez Sevick i in. (2016), w którym wykonali rodzaj terapii ruchowej w kończynach górnych u pacjentów z porażeniem mózgowym, przy użyciu gier wideo i czujnika ruchu Microsoft Kinect. W tym badaniu zaobserwowano, że poziom motywacji podczas wykonywania ćwiczeń był znacznie wyższy kiedy korzystali z tej platformy, która integruje gry wideo i ruch, uzyskując w ten sposób większą wydajność i możliwość przeniesienia interwencji do domu pacjentów, ze względu na wysoką wydajność w porównaniu z ćwiczeniami wykonywanymi w centrum klinicznym lub laboratorium.

Podsumowując

Jak widać, wyniki tych badań pokazują wielką przydatność gier wideo w psychoterapii i poradnictwie, zwiększając w ten sposób zakres narzędzi, z których terapeuta może korzystać, podobnie jak technika krzesła Pusty lub wystawa, zapewnić nowe możliwości, których nie należy lekceważyć pomimo sceptycyzmu, jaki istnieje w tym nowym paradygmacie. Wszystkie te badania odkrywają nowy świat w zastosowaniu gier wideo do wykonywania wszelkiego rodzaju terapii i zabiegów, o ile ich stosowanie jest nadzorowane przez profesjonalistów przeszkolonych w tej dziedzinie.

Podkreślając znaczenie na wczesnym etapie rozwoju życia, gry wideo są narzędziem o wielkich oczekiwaniach na przyszłość, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę szybkość, z jaką rozwija się sektor gier wideo i nowe platformy, które rozwijają się równolegle, takie jak Reality Czujniki wirtualne lub ruchowe, które otwierają jeszcze więcej możliwości, co samo w sobie jest bardzo interesujące i które należy wziąć pod uwagę znacznie bardziej biorąc pod uwagę jego cechy.

Odnośniki bibliograficzne:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Wykorzystanie gier wideo jako narzędzia terapeutycznego w terapii poznawczo-behawioralnej u pacjentów z bulimią. Cyberpsychol Behav. Soc. Netw. 18, str. 744 - 751.
  • Krzywińska, T. (2015). Groza horroru gier: reprezentacja, regulacja i wpływ na gry wideo survival horror. J. Vis. Kult. 14, pp. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. i Alcañiz, M. (2015). Terapia grupowa oparta na grach wideo w celu poprawy samoświadomości i umiejętności społecznych po urazie mózgu. J. Neuroengineering Rehabilitation. 12, pp. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Pogrzeby w „World of Warcraft's: religia, polemika i style gry w uniwersum gier wideo. Soc. Compass 62, str. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., i Engsberg, J. (2016). Korzystanie z darmowych gier wideo w treningu siłowym kończyn górnych dla dzieci z porażeniem mózgowym. Behavioral Sciences, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Granie martwe w grach wideo: traumain limbo. J. Pop. Kult. 48, str. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., i Detenber, B. H. (2015). Ponowne rozważanie preferencji płci dla gier wideo z perspektywy pierwszej osoby: efekty niewerbalnej wrażliwości i płci na przyjemność. Interakcja. Comput. 27, str. 697 - 705.